对于近两年的二游业界,“卷”似乎已经成了一个不少玩家与从业者的共识。

核心看点

“卷画面”“卷战斗”“卷玩法”——在2026年,我们能玩到的二游,和旧时代的作品相比,体感上已经完全不像是一个品类的游戏了。

要说现在二游普遍让人感到难受,乃至生理性不适的地方,可能就只剩一点了:文案。动辄一堆生造词、角色张口闭口一股翻译腔,明明演出效果非常棒,却就是让人打不起精神......怎么说呢?其实不少二游的主线都会迎来一些剧情的高光时刻,但真让玩家能忍住全程不Ctrl剧情的,可能还真没几个。

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图源B站up@苍云曦

不过,这倒也未必是二游文案策划的问题。在严苛的工业管线下,定时定量生产出符合调性、匹配游戏的文本就像戴着锁链跳舞——要考虑跨部门的沟通成本、配合版本与角色的营销宣发,还要避免上线后被玩家拿着放大镜逐字句吐槽挑错,留给文案们的发挥空间本来就不算大。

其实前面铺垫了这么多,这里就是想表达一句话:《归环》这游戏,是真让我玩爽了。

归环

二次元, RPG, 开放世界, 角色扮演, 时间循环

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就在前两天,腾讯旗下萨罗斯工作室的《归环》开启了「一周目测试」,经过了三天十余小时的试玩后,我已经完全沉浸在它的世界中了——尽管“环”字辈的名字让《归环》看起来有点趋同,但它可能是近年来在“二游差异化”这条道路上走得最深入的一款二游。

或者说,这是一款有点“小聪明”的作品。萨罗斯做的不是一款面面俱到的“水桶”游戏,而是选择把有限的产能集中在最关键的部分,将自己最擅长、最引以为傲的文案能力化作了一杆足够尖锐的利刃。在我看来,这足以让它在如今已相当饱和的二游市场上刺出一道裂隙。

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(下文含少量剧透)

先解释下为什么前面说《归环》让人“玩爽了”,因为这游戏的剧情编排水平,的确远远超出了我的预期。

在叙事题材上,它选择的是“时间循环”,如果你玩过《命运石之门》与《人狼村之谜》等游戏,那应该对“Loop系”的故事并不陌生。通常来说,这类作品中的主角往往有着“死后回到某个时间点重来”的能力,而故事的爽点与矛盾点就在于角色如何利用既往经验,来摆脱比自己更强大的敌人或困境。

在这一点上,《归环》做得简单而高效:它从不替你做决定,但是也从不让你逃避决定。

举个例子,在游戏开篇,玩家从失忆中醒来后,就要面临第一个重大决策:一位看起来还是小不点的赏金猎人「帕塔」,以及另一位恬静、沉着的学术组织成员「安娜塔」,两人都声称玩家刚才正与她同行,而对方则是个骗子。

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而这个选择,会与你踏入游戏后最初的几小时体验息息相关。选择「帕塔」,你会结识旅店“黄昏”中的众人,还会被卷入至一场地下拳斗赛;选择「安娜塔」,你则能前往带着一股霍格沃兹既视感的“学会”,从图书馆中得到关于这个世界的知识。

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但在某个节点,玩家都要迎来一场突如其来的死亡。而这时,玩家会带着既有的记忆回到过去,并有机会作出不一样的选择——所有的悬念几乎在这一瞬间就炸开了,如果作出的决策不一样,那么故事是否会迎来不同的结局?

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开启多周目时还会有点Meta要素,像是制作组和你开了场小玩笑

游戏的主线剧情体验下来,其实更接近于一种“树状叙事”,无论开头的选择如何,最终玩家都将在多周目中找到杀死自己的幕后黑手,但中间的体验流程就大相径庭了。

在决策中,《归环》引入了一个类似CRPG式的“掷骰子”系统,各种判定需要依靠骰子点数来鉴定通过与否,不同的角色属性,诸如灵巧、魅力此类会给特定类型的决策提供加成。

事件进展

在这一点上,萨罗斯尝试做出的是许多正统单机CRPG的体验。就比如与「安娜塔」同行时,玩家要面临一段如何“进城”的难题,你可以选择乖乖上交贿赂,亦可找到守门人的把柄,藉此胁迫他通过城门。

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不过这游戏最核心、最讨人喜欢的地方,主要还就一点——“好好说话”。

在整个游玩流程中,我都没有碰到“被灌了一大堆专有名词好难受”的情况。《归环》的叙事与世界观,更多是潜移默化地通过不同的选项后果、支线乃至地图上的NPC缓缓展开的,宛如一部可互动的电影或是番剧。

它的整体剧情调性,则有点像是一场轻喜剧,中和了“死亡循环”机制带来的沉重氛围。在综合演出效果上,《归环》可能不是最好的,但肯定是最有特色的那个:

大量的剧情短CG、动态Q版插图演出,以及夸张化、甚至显得有些像舞台剧的动作设计,使几乎游戏中出现的每个角色都给我留下了深刻的印象——从观感上看,它的演出堆料程度已经可以称之为“奢侈”了。

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即便在一些细枝末节的支线,《归环》也做出了足够有趣的反转。

举个例子,游戏中有个任务需要玩家帮几个偶像拉人来看演出,结果出门拉到的两个人,一个是内心渴望被辱骂的抖M,另一个是喜欢那个偶像但嘴上耻于承认的资深粉丝——但当玩家喊出街头口号后,他会直接原地表演一段让人看完感觉“这辈子有了”的Wota艺。

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并且,我真的很久没有见过这样一个有“活人感”的主角了。通常来说,二游会淡化主角的存在感,乃至于将其塑造为一种“无口角色”,但《归环》不一样——主角会吐槽、还有点自己的小幽默,带着不少那些讨人喜欢的“loop系”作品主角的影子。

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延伸观察

与此同时,这也没有破坏玩家的代入感,因为它与游戏的抉择与“掷骰子”机制完全是自洽的。当玩家点满「魅力」天赋后,谁不期待在检定成功后看主控来上一场华丽的表演呢?

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其实就像前面说的,《归环》真正作出“差异化”的地方,主要在于叙事维度。而在游戏剧情之外的地方,作为一款开放世界二游,它更多是以一种“点到为止”的方式,设计了相对次要的玩法部分。

就比如说,游戏为玩家提供了一个“滑空匣”系统,机动性极强,能跑能跳能滑翔能180度爬坡,极大地规避了探索跑图时可能带来的负面情绪。

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“开放世界探索”不算《归环》目前最有趣的玩法

游戏的战斗玩法,更大程度上则是与剧情高度绑定了,就比如根据设定,每一位“颂灵者”都拥有一个陪伴着自己的“使灵”。在剧情中,他们往往与角色塑造相互对照,有点像《Fate》系列中的从者;在战斗中,当玩家的能量条积满后,就能召唤他们陪同协作战斗,还能通过调配不同的流派卡片,调整使灵的角色定位。

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许多使灵的人设与立绘也很出彩(名字已码,暂防剧透)

每当摁下R或者Q键召唤使灵或者协同发动技能时,使灵就会快速从屏幕中跃出,情绪价值拉满。

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但就目前来说,《归环》的许多内容还尚显粗糙。它的开放世界探索体验目前还不算尽善尽美,战斗系统也有不小的优化空间——不过从它首测的表现看,至少《归环》已经明显地展现出了自己的与众不同之处。

这可能也是一种双向筛选,而它锚定的受众,就是那些对CRPG感兴趣、喜爱多结局,多剧情分支的二游玩家。从这个角度来看,《归环》是市面上少有的一款真正以“剧情导向”为玩法核心的二游,而能在这个优势区间内跑赢它的竞品,目前或许还尚未出现。

所以,我还是挺好奇它未来究竟能展现出的样貌的——在“二游差异化”这条道路上,《归环》可能是目前走得最远的那一个,而至于最终的成品如何,就要交给时间来回答了。

【编辑:Atos】