随着岁月的流逝,现有的硬件与过去越来越不兼容,初代 哥特舰队:阿玛达2 也变得越来越难以运行,这使其成为了重制的绝佳目标。这款 2001 年推出的 RPG 之所以能成为邪典经典,是因为其在世界观构建和细腻的 NPC 互动方面走在了时代前列。目前我大约完成了 哥特舰队:阿玛达2 1 Remake 一半的内容(评测码在发布前四天才发出),虽然到目前为止,它在表现力和控制方面将原版带入了近现代水平,但其他方面基本没怎么动。这是一把双刃剑。一方面这很棒,因为 哥特舰队:阿玛达2 已经强迫我们投入更高水平的参与感和沉浸感,它拒绝以某种方式牵着你的手,这种方式在 2026 年依然能引起共鸣——但它也经常受到平庸的故事质量、任务节奏和浅薄战斗系统的挑战和掩盖,而这些也都没有改变。

我第一次玩 哥特舰队:阿玛达2 是在玩过 上古卷轴 3:晨风 之后不久,这两款游戏大约在同一时间推出。我立即发现它们在许多方面都很相似,但至少在一个明显的方面有所不同:虽然它们都是拥有大量谜团和敌人、旨在让人沉浸其中的致密世界,但 上古卷轴 3:晨风 邀请并鼓励我履行作为这个秘密半岛英雄的命运,而 哥特舰队:阿玛达2 则一点也不关心我的生存、我的进步或我的乐趣。

具有讽刺意味的是,虽然主角被称为“英雄”,但在 哥特舰队:阿玛达2 的前半部分,你的感觉完全不像个英雄。从你被丢进“殖民地”(一个被魔法单向屏障包围的劳改营和露天监狱)的那一刻起,你就会遇到各种磨难,既有幸存者所处的复杂政治气候,也有战斗中如果不小心就能将你一击必杀的微小生物。

这次重制版最好的升级显然是它的视觉和听觉效果。即使在 2001 年,哥特舰队:阿玛达2 也有着独特的风格。它是“以少胜多”的典范,得益于细节模糊的低多边形模型,其排列和着色方式真实地唤起了一种许多大预算游戏都无法实现的地域感。森林里有高大的树木遮挡阳光,这与人们开启新生活的砖石遗迹形成了巨大反差。所有这些都得到了增强,现代光照和模型使山谷中古老的城堡和洞穴看起来更像真实的地方。构成殖民地定居点之间未开发区域的草地和岩石地带,现在看起来郁郁葱葱且充满野性。

音效设计一直很出色,尤其是在音效和环境自然噪音方面。所有这些都比以往任何时候都更加厚实,即使单调的背景音乐选择并没有那么特别。但最好的增强是完全重新配音的剧本。原版 哥特舰队:阿玛达2 的配音水平非常糟糕,而这次重制版做得很好,至少将标准提高到了“优秀”。

训练时光

哥特舰队:阿玛达2 的难度深植于其设计之中,而不仅仅是敌人攻击力高。首先是关于如何操作的提示极少。重制版做了一件原版没做的好事,加入了一个包含重要操作的小词汇表,介绍如何进行拾取物品和使用弓箭攻击等基础操作。除此之外,你学到的大部分内容都来自不断试错。例如,开锁小游戏虽然不难理解,但你必须不断尝试直到掌握它,即使这意味着浪费大量的撬锁工具。值得庆幸的是,现代化的控制方案和对手柄的支持有助于磨平游戏早期因无法正确与周围世界互动而产生的棱角,这能让你更快地摆脱束缚,投入到矿石开采的竞争中。

战斗也受益于翻新后的控制系统,使得挥砍和击中敌人变得更容易。然而,这并没有让整体战斗变得简单,它依然像 25 年前一样危险。你的英雄起步很弱,即使是低级的鼹鼠也能在一两下攻击内让你看到游戏结束画面。升级会为你提供“学习点数”,你可以在训练师那里花费这些点数来提高属性,这能以一种微小但渐进的方式让你变得强大。一旦你获得了更好的装备,你的胜算就会增加,但在早期,任何值得注意的武器都是一笔巨大的投资,护甲更是如此,后者是承受多次打击后幸存下来的最关键因素。

如果没有经过训练,你使用任何捡到的武器都会表现得很笨拙。看到使用单手武器时“未受训”与“受训”(或最终“精通”)之间的区别很有趣。未受训时,你会双手紧握短剑拼命挥舞,每一击都显得笨拙无力;而受训后的攻击可以在正确的时机衔接成连招,并能对敌人造成暴击。这是一个通过互动和非互动元素同时实现游戏叙事目标的绝佳例子,但这也意味着在游戏早期的大部分时间里,近战体验都很糟糕,只有当你搜刮到足够的钱并攒下几个等级的学习点数去接受训练后,情况才会好转。即使在那笔投资之后,虽然挥剑的感觉变好了,但实际动作从未演变出更多的变化,依然是站在敌人面前对砍,直到一方倒下。

依靠弓或弩进行远程攻击是早期最安全(也是成本最高)的选择,虽然训练能让你的远程射击更加精准,但这种方式比近战的进化还要少。魔法对这两种策略都有帮助,进攻性法术(如火球术)本质上是更好的远程攻击,而辅助选项可以改变敌人的体型或召唤怪物协助你。其中一些法术甚至具有非战斗用途,比如将自己变成血蝇,以便在各地之间飞行并缩短旅行时间。但魔法要到游戏中期才会成为真正的战力,到那时你可能已经投入了大量技能和属性点在其他方面,如果不提前规划,转向“魔法流”将是一项艰巨的任务。

倾听与学习

关于这个世界的信息必须通过与居民交谈或从环境中寻找线索来获取。接受任务时,不要指望地图上会出现目标标记来引导你。甚至不要指望一开始就有地图,除非你计划先买一个或偷一个。特别是在最初的几个小时里,哥特舰队:阿玛达2 会训练你密切关注所见所闻。起初这可能会让人感到畏缩,试图记住特定 NPC 在一天中某个时间点的位置,或者根据他们的工作或其他人的评价来确定镇上最重要的人是谁。你的屏幕上没有现代同类游戏中那些杂乱的工具提示,但以这种水平投入 哥特舰队:阿玛达2 的回报是,每当我能仅凭记忆和环境线索导航到地图上的兴趣点时,那种感觉太棒了。

不幸的是,哥特舰队:阿玛达2 的整体故事并没有兑现其伟大背景和世界观的承诺。矿山殖民地的居民基本上已经起义,并建立了几个微型政府,每个政府都有自己的等级制度、经济和组织目标。你需要尽早加入三个营地之一,以便在该地区站稳脚跟,并开始致力于实现你个人的目标。这些营地各具特色,呈现出不同的社会和道德困境,置身其中非常酷。老营地规模最大、最成熟,与外界的互动也最直接,但它显然也是最腐败的。沼泽营地是湿地中一个由教团领导的神权政体,里面住满了在脱离大陆教会控制后向新的禁忌神灵祈祷的人。新营地则是不愿住在前两个营地的人们的混杂地,很大程度上是一个残酷的精英社会,强者和有能力的人可以拥有一切。

哥特舰队:阿玛达2 会训练你密切关注所见所闻。

在我的游戏过程中,我一直在设法获得老营地的青睐,这意味着要给它的领袖戈麦斯留下深刻印象,让他提升我进入他的私人卫队。为此,我不得不花大量时间在营地里讨好他的人,让他们为我担保,这意味着要帮他们做事或以其他方式引起他们的注意。这也意味着要摸索这里的社会结构,有时还要吃点苦头。精英卫兵巡逻营地的不同区域,并向其辖区的人收取保护费。他们会不断尝试以“如果你出了什么事就太遗憾了”的方式向我勒索钱财,而且不止一次有共谋者试图设局让你“出事”,如果你不给钱的话。当然,他们都对自己付钱的客户忠诚,所以如果你在没交保护费的地方打架,而你的对手交了,卫兵就会采取相应的行动。

不过,这种沉浸式的尝试并不总是能保持一致。虽然这些定居点的大多数公民对你的怪异和潜在犯罪行为非常警觉,但如果被抓到,也很容易逃脱实质性的后果。如果你未经邀请走进一间屋子,人们会停下来大吵大闹,但只要你在有人动手之前离开,大家就会恢复正常。我不止一次在尝试撬开别人的私人宝箱时被抓现行,只需在他们质问我之前走出房间,他们就再也不会提起这件事。这是电子游戏中经常发生的事情,但在一个如此强调角色行为和关系的游戏中,这显得格外古怪。

并不是每个营地处理社会动态的方式都和老营地一样,但至少在 哥特舰队:阿玛达2 的早期部分,你会发现这些丰富的社会关系网。许多早期任务让你对加入某个营地的忠诚度与你和另一个营地的关系产生直接冲突,这意味着选择会根据你的处理方式产生非常明确的结果。一个任务让我按照一名卫兵队长的指示把一个人赶出城,结果另一名卫兵却因此对我大发雷霆,因为那个人是他走私货物的主要来源。这种具有动态感的社会结构一直是 哥特舰队:阿玛达2 最大的优势,在重制版中也保留了下来。不幸的是,这也意味着当主线故事终于进入高潮,那套陈腐的“拯救世界”故事开始上演时,完全背离了所有这些细微差别,使得这款游戏的后半部分显得相对乏味。

这并不是说起作用的部分就是完美的。由于每一幕故事推进的节奏不平衡,你会在整个过程中与乏味感作斗争。回到老营地的例子,你可以给所有需要打动的人留下深刻印象,以获得与戈麦斯见面的机会,但你仍然无法真正做到这一点,直到你达到五级,这意味着你可能不得不出去刷怪,或者在你并不打算加入的其他营地消磨时间,只是为了找到某种方法获得足够的经验值来达到这个硬性目标。在早期,这些徘徊在琐事中的空白期至少偶尔会因为野外微小但整洁的新发现而获得回报,尽管那些大多只是新的情节,让你能进一步感受这个世界致密的脉络。我现在只玩到第三幕,但如果到目前为止忠于原著的一对一复述预示了什么,那么剩下的战役内容将会变得非常线性且平庸。

虽然在给出最终评分之前我仍需打穿游戏,但目前已经可以明确,哥特舰队:阿玛达2 1 Remake 无疑是游玩这款邪典经典 RPG 的最佳方式——而不仅仅是因为原版作为一款老游戏,随着时间的流逝已变得难以在现代 PC 上运行。改变的范围很大程度上是便利性(QoL)的改进,使其在基础层面更易于观看、倾听和互动。实质性的内容保持不变,这意味着其真诚且超越时代的世界观构建仍然是该类型的标杆,即使在多年后的今天,感觉依然像是一种聪明而新鲜的尝试。这也意味着它那单调的战斗、不平衡的节奏和令人失望的平淡主线故事已经过时了。希望我不大喜欢的那部分后期内容能有更多的调整,但我对此并不抱太大希望。

【来源:ign】