你无疑已经看到了索尼 State of Play 发布会上新鲜出炉的 漫威金刚狼 实机演示画面,并且心存疑问。我也一样!作为一名金刚狼的忠实粉丝,我想更多地了解这款游戏在今年晚些时候正式登陆 PlayStation 5 独占平台后的实际表现——从暴力程度到与琴·格雷(Jean Grey)的联手终结技。金刚狼的狂暴槽(Rage meter)是如何运作的?那是实时的自愈吗?游戏的规模和范围又是怎样的?
核心看点
在预映会后,我有机会与创意总监 Marcus Smith 和游戏总监 Mike Daly 进行了 30 分钟的交谈,尽可能多地了解关于 漫威金刚狼 的一切。是的,我甚至问了能不能伸出中爪。
问:血腥和暴力程度非常惊人,作为金刚狼的粉丝,我觉得这太棒了。但对于暴力表现是否曾有过疑虑?因为我们以前见过针对不同受众的合家欢版金刚狼。如果能了解一下决定将其定为 M 级(成熟级)游戏背后的想法就太好了。
Mike Daly: 从项目立项开始,我们就知道最重要的一点就是将金刚狼的幻想变为现实。不仅如此,还要打造极致的金刚狼幻想。当你审视这个角色的各个方面以及他历史上的所有故事时,很明显暴力是其中的核心部分。所以这从未真正受到质疑,它几乎贯穿了我们从一开始做决定的过程。我们知道必须在玩法中体现这一点,将其交到玩家手中,并使其成为故事的一部分。
但与此同时,作为 Insomniac Games,我们希望拥有一个发生着可信事件的写实世界。所以我们不想做得过于夸张。我们真的想精准命中金刚狼的最佳形象,满足粉丝的期待,并确保爪击战斗动作在整个游戏过程中保持爽快感。
这些就是我们衡量的标准。你可以从预告片中看到结果。我会将其描述为“毫不妥协的暴力”。我们知道必须做到这一点才能完成我们的最终使命。正因为如此,游戏玩法保持了满足感。
话虽如此,我们也知道这并不适合所有人。因为我们从一开始就知道这将是游戏的重要组成部分,所以我们也实现了一项辅助功能来关闭血腥效果。它以多种不同的方式清晰地整合到游戏中,这是一个细致入微的功能,可以非常有针对性地选择显示内容、屏蔽内容、关闭血液等,只是为了让那些不想要这部分体验的人更容易接受。
Marcus Smith: 我想再补充一点决定因素,那就是角色本身的坚韧不拔。这是罗根非常真实、核心的特质,他之所以如此英雄,是因为他在过程中感受到了所有痛苦却依然前行。所以如果不展示伤害,不展示暴力以及他身上的伤痕,我们就无法表现出这一点。所以这不仅仅是因为他拥有这些锋利无比、坚不可摧的钢爪而会造成大量伤害。显然这是事实,但这也是我们试图展示的角色核心本质的一部分。
问:我们在过场动画中看到了肢解,但在实际的战斗玩法中,当你操控角色、按下按键、进行连招时,会有肢解吗?你能砍掉敌人的手臂、腿,或者砍下头吗?我知道问这个问题听起来像个疯子,但我真的很想知道!
Mike Daly: 没错。我们希望在玩法和电影化剪辑中都能体现这一点,并保持一致。在不过于夸张的前提下,肢解并不是像卡通片那样四肢乱飞,但当你对防御已被击破的敌人使出特别残暴的动作时,有时确实可以砍掉他们的肢解或做出更暴力的行为。所以,这确实是罗根战斗动作集的一部分。
Marcus Smith: 对我们来说,暴力的诀窍在于,它不会让人觉得是罗根在享受其中。这实际上是一种效率。他只是非常高效,而这种高效的战斗过程中可能会发生这些情况。
问:在战斗中我们还看到了类似狂暴系统的机制。有一些可以积攒的槽位,然后你可以让金刚狼进入野性状态。如果能详细说明一下它是如何运作的,以及需要做什么来积攒它,那就太好了。
Mike Daly: 当然。我们知道需要将罗根在战斗中的狂暴作为角色的主要元素来体现。它的运作方式(你在演示预告片中看到的部分)是:当你参与战斗时,你做的所有动作都会积攒一点狂暴值。击杀敌人会获得大量狂暴值。还有一些特殊的动作,比如特别残暴的招式,或者攻击已经露出破绽的敌人,可以进一步积攒。所以有很多方法可以积攒狂暴值,它代表了敌人与金刚狼之间的战斗势头。
它在几个主要方面发挥作用:当狂暴槽达到一半左右时,你的连招会变得更加强大。因此,你会更有动力进行激进的打法,因为除了造成伤害更快之外,狂暴值也会开始缓慢衰减。如果你继续积攒并达到顶峰,那么……你就会看到他进入那种侵略性极强、真正的野性狂暴层级,在那里他可以迅速击杀敌人。他能够使出名为“致命打击”(Critical Strikes)的招式,以蛮力刺穿敌人并迅速解决。但在那个层级,他的狂暴值也会消耗得非常快。因此,这存在战略层面的选择,比如选择目标、不考虑防御,并尽可能保持侵略性,以便在狂暴耗尽前击败尽可能多的敌人。
狂暴还与罗根战斗中另一个核心元素挂钩,那就是他的自愈因子。当罗根所有的身体能量都投入到战斗中时,他的被动自愈速度相对较慢。在我们的设定中,如果罗根受到足够的伤害,他的自愈因子会过载,心脏可能会停止跳动,自愈也就随之结束,他会死亡。但如果你有足够的狂暴值,肾上腺素的飙升可以激活自愈因子,让你进行“愈合激增”(Healing Surge)以重返战场。
所以这是另一个根据你狂暴值多少而改变战斗动态的元素。在光谱的一端,你没有足够的狂暴值来重启心脏,所以你很脆弱。你需要讲究策略,需要防守,需要专注于生存和积攒狂暴。而在另一端,你需要超级激进,专注于尽可能快地造成伤害,并锁定那些可以迅速击杀的目标。
问:你说金刚狼在游戏中的死亡方式是心脏停止跳动。粉丝们多年来一直在争论:你到底该如何杀死金刚狼?他能被杀死吗?即使你砍掉他的头,他能长回来吗?你是否必须考虑漫画迷们多年来讨论过的所有这些关于金刚狼的细节?
Marcus Smith: 如果你把他从中间劈开,你能得到两个金刚狼吗?
问:好问题!
Mike Daly: 严肃地回答你的问题,是的,我们考虑过这些!每个人都在某种程度上了解这个角色,所以在开发初期,这些问题经常出现。当有些人认为他真的是字面意义上的不死之身时,我们如何准确地表现这个角色?每个人的看法都不太一样。我认为我们的优势在于,他的自愈因子在不同的媒体作品中有很多种表现形式。因此,我们有一点余地来寻找最适合这款电子游戏、同时又忠于角色的设定。这就是我们最终决定的方式,因为它基本上让游戏变得有趣,同时也让你有机会近距离目睹这种疯狂的再生因子。
问:我们在画面中看到,当你在玩游戏、进行战斗时,金刚狼的身体会遭受实际的损伤。这种实时损伤在多大程度上会影响玩法?它是你必须管理的仪表之外的视觉提示,还是仅仅是一种图形效果?
Mike Daly: 对我们来说,让你看到伤害、感受到伤害,让你能看出金刚狼在经受了所有这些事情后很痛苦,这一点非常重要。他身体上的伤痕反映了他当前的生命值。所以你可以看到它随着他进行“愈合激增”或“背水一战”而实时愈合,或者一旦你完成战斗,他可以集中所有精力进行再生,伤口就会迅速愈合。我可以告诉你,我们在构建罗根的身体方面投入了大量工作,使其能够承受全身各处多种不同类型的伤害,并且精细度足以经受住我们近距离、充满力量感的镜头考验。
问:实机画面中还有一部分,他被一个强大的敌人痛打,然后出现了一个你必须疯狂按方块键来愈合的序列。这在我看来与你刚才描述的边玩边管理生命值的正常战斗节奏不同。那是游戏中的脚本时刻,即你必须通过这些特定路段,还是说它是更动态的?它到底是怎么运作的?
事件进展
Mike Daly: 它的运作方式是:你有生命槽,一旦耗尽,如果你还有足够的狂暴值,那么罗根虽然倒下了,但他并没有出局。在那些时刻,你使用连按序列将潜伏的肾上腺素转化回生命值。所以你得到了第二次机会。你可以回来,但你的狂暴值会耗尽,所以你不会有下一次机会。你在那个序列中的表现决定了你恢复后的生命值多少。这可能以很多种方式发生,基本上取决于敌人是如何击倒你的。
问:聊聊游戏风格以及游戏的规模和范围。这显然与 Spider-Man 非常不同。这不是那种探索开放世界的游戏。在我看到的画面中,你有一个相当大的活动空间,涉及“我该去哪”和“我该怎么做”的元素。然后它从那里扩展,进入另一个部分,比如车队追逐。这是整个游戏体验的典型代表,还是仅针对该任务的一次性玩法体验?
Mike Daly: 再次回到最初的问题,我们问自己:如何制作出一款最能代表金刚狼角色的游戏?我们考虑到罗根是一个基本走遍全球的角色,而且已经走过很多次了。他被对过去的追寻所牵引,被责任感所推动。为此,我们决定“环球冒险”是这款游戏的正确方向。罗根不是一个锚定在特定地点并花费大量时间在上面的角色。
所以你可以期待的是,我们创造了一种漫画风格的节奏,紧凑的故事,就像过山车一样从头到尾吸引着你。一般来说,你是被正在发生的重要事件和情节驱动去完成所有这些任务的。从这个意义上说,你在演示预告片中看到的具有代表性。罗根有了线索,有了方向,但在如何接近目标上他有自主权。不同区域有不同的路径。潜行是可选的;你可以做也可以不做,可以直接跳入战斗。你可以四处探查世界的角落,寻找各种东西,以及沿途的一些可选内容和收集品。
我们力求在不同环境的感受上提供大量的多样性。因此,这改变了你导航空间和探索的节奏与形式。这也会带来不同风味的玩法,有些更注重观察和移动,有些更注重寻找角色互动,而很多则是关于跟踪敌人并消灭他们。
问:画面中有一个时刻,金刚狼可以看到他即将进入的区域,看到敌人在四处移动,然后跃入战斗。但这不一定是一个有很多不同事情发生、你可以对如何进行做出很多选择的大型沙盒区域。你会说这是一个公平的评估吗?
Mike Daly: 是的。我可以明确地说,我们并没有打算制作一款开放世界游戏或沙盒游戏。我们真正想要的是高燃、高悬疑的线性单人冒险,任务结构也反映了这一点。
问:在演示的某个时刻琴·格雷出现了,这非常令人兴奋。你与她并肩作战,还有合作战斗元素。我注意到了一些看起来像合作终结技的东西,你可以为彼此创造击杀机会。这具体是怎么运作的?这是游戏的主要元素吗?我们会看到很多不同的角色出现,还是说琴·格雷只是个特例?
Mike Daly: 当罗根在预告片中遇到琴·格雷时,他们有共同的敌人,自然而然地合作,他们必须磨合。琴·格雷本身就是一位英雄。她能独当一面并自主行动。所以她会保护自己,打击敌人,消灭他们。当你们两个靠近时,你们会合作消灭敌人。你看到的一个元素是,琴可以为罗根制造破绽,所以玩家需要听取琴的指示,关注她,并抓住这些快速击杀的机会。所以这里有互动元素。他们在游戏后期会有更多合作,琴也可以在潜行部分使用她的感应能力来帮助罗根,通过减弱敌人的感知来给他带来优势。
你还会与其他盟友并肩作战。我们在结尾揭晓了剑齿虎(Sabretooth)。在这款游戏中,罗根和剑齿虎实际上是在同一个团队中,但他们结盟的方式与你和琴·格雷的方式完全不同。罗根和剑齿虎之间有一种非常具有竞争性的动态。琴·格雷可能会给你一个击杀机会,而与剑齿虎并肩作战时,更像是你以为自己要拿人头了,他却冲进来抢走,他们的战斗对话体现了这种动态,让整个战斗变得更有趣。
问:金刚狼和剑齿虎一起战斗!谁能想到呢?好的,这听起来很酷。我们看到的画面始于金刚狼的潜行,或者至少是几次潜行击杀。但你能在那之后继续潜行,完成该区域的整个战斗体验吗?还是说你最终会被迫进入正面战斗?在这些部分,你能通过潜行击杀通关吗?
延伸观察
Mike Daly: 游戏中有很多场景是无法完全通过潜行完成的。但一般来说,当敌人没有意识到你的存在时,是有办法通过潜行完成整个过程的。话虽如此,成为一个彻头彻尾的超级潜行角色并不一定是金刚狼的首要任务。他只有在潜行是完成任务最有效的方式时才会使用它,而不是因为害怕被发现,因为他并不真正畏惧战斗。所以潜行还是战斗的选择始终掌握在玩家手中。在所有这些场景中,他随时都可以跳入战斗。不仅如此,在某种程度上,游戏还自然地鼓励这样做,因为当你完成潜行击杀时,这是预先积攒狂暴槽且不衰减的好方法。因此,你会更有动力去大闹一场,因为你已经有了那么强大的势头。所以我们将如何完成战斗布局的选择留给玩家。通常理想的路线是保持某种平衡:先进行一点潜行,然后找到合适的时机全力出击消灭剩下的敌人。
问:也就是先进行几次潜行击杀,积攒狂暴值,然后以真正的金刚狼风格爆发战斗。你们以前在游戏中做过的一件事是设置一些扮演其他角色的章节。这次是全程扮演金刚狼吗?还是会有像 Spider-Man 系列那样切换角色控制的惊喜序列?
Mike Daly: 这款游戏完全是关于金刚狼的,你将全程扮演金刚狼。我们希望在整个故事中保持对他的关注。
问:我们知道这款金刚狼游戏与你们的 Spider-Man 游戏处于同一个地球。这会在游戏中以任何方式体现出来,还是仅仅是一个偶然的设定?
Marcus Smith: 没错,它确实发生在 1048 号漫威宇宙,也就是 Insomniac 游戏宇宙。它发生在同一个世界,但我们没有任何交叉内容。Spider-Man 不会出现在金刚狼中。
问:在故事方面,金刚狼试图实现什么?他的目标是什么?
Marcus Smith: 这是一个完全原创的故事。起初,罗根是 X 队的一员,但他已经离开了几年,我们不知道原因。他回来了,现在的任务是帮助世界各地的变种人。从那里开始,我们就会涉及我无法透露的剧透,但可以肯定的是,这是一款 M 级游戏,我们想要讲述一个情感更深层的故事线。会有曲折和反转,他最初想要的东西可能并不总是保持不变。通过胜利他失去了,通过失败他赢得了,所有这些你对金刚狼故事线所期待的元素都会出现。
问:所以这就是为什么他在实机画面中试图帮助里奇(Leech)。我假设他是莫洛克(Morlocks)的一员。游戏中有一个时刻,金刚狼跳跃并用爪子在着陆时稳住身体。那是自动发生的,还是你更能控制爪子何时伸出?
Mike Daly: 像这样的细节通常由我们的动画师酌情处理,他们希望表现出最具金刚狼情感的动作,这意味着以酷炫且符合语境的方式利用钢爪。游戏中有很多这样的点睛之笔。话虽如此,我们也知道控制金刚狼的钢爪很有趣。所以虽然在战斗中你需要一直伸出爪子,但如果你在战斗之外,实际上可以通过触发器手动弹出钢爪,只需轻轻一按,看一眼,再收回去。它是受你控制的,你还会得到一点触觉反馈。这很酷。
问:那确实很酷!这听起来可能是一个非常不成熟的问题,但我必须问:如果你能做到那一点,你能为了好玩而只伸出中爪吗?
Marcus Smith: 板机键不够用!
问:也许在触摸板上划一下来保持其中一根立着!
Marcus Smith: 老实说,我们迫不及待地想让大家亲手玩到它,因为玩起来的感觉比看视频要好得多。等不及了!
漫威金刚狼 将于 2026 年 9 月 15 日在 PS5 平台独占发售。
【来源:ign】